Senin, 19 Oktober 2009

PENGARUH VISUAL GAME DIGITAL PADA EKSPRESI GAMBAR ANAK PRASEKOLAH


Oleh

Tati Marhamah


Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.

Penelitian didasari oleh permasalahan mengenai bentuk-bentuk ekspresi anak yang dipengaruhi oleh stimulus aktivitas rutin yang dilakukannya, salah satunya bermain games. Bermain games secara sosial masih dipertentangkan sebagai sebuah aktivitas yang membawa manfaat tinggi terhadap perkembangan kejiwaan anak usia prasekolah namun demikian juga berdampak negatf. Pada kenyataannya, aktivitas bermain games tidak dapat dilepaskan dengan rutinitas anak usia prasekolah, terutama di perkotaan. Pada perkembangan selanjutnya, produk games memberikan beragam stimulus yang menghadirkan memori menyenangkan dan digunakan sebagai referensi dalam bentuk-bentuk ekspresi yang diciptakan oleh anak usia prasekolah tersebut.

Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi.

Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut. Diketahui bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara aktivitas bermain digital game yang dilakukan anak dengan bentuk kreasi dalam gambar ekspresi. Hubungan tersebut berupa munculnya karakter-karakter dalam digital game dan peristiwa visual yang dituangkan ke dalam bingkai gambar ekspresi dengan konten dan tema yang relatif paralel. Bentuk-bentuk ikonisitas yang muncul dalam ekspresi gambar anak berada pada tingkatan yang berbeda, bergantung pada intensitas dan jenis digital game yang dimainkan. Diketahui pula bahwa tayangan televisi yang memiliki konten sama dengan digital game akan memperkuat imajinasi dan keterikatan anak dengan karakter yang mereka sukai.

Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut: Pertama, game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain; Kedua, dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar, Ketiga, secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa; Keempat, terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah; Kelima, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut; Keenam, anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat; Ketujuh, digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.